Il potere del gaming con Fabio Viola sbarca al TEDx Napoli

Anche un cinico come me si è emozionato salendo sul palco del TEDx Napoli lo scorso 30 Maggio 2015. La qualità di alcuni interventi che mi han preceduto e seguito, la splendida cornice di Napoli, il mio ingresso nella grande famiglia dei TED speaker e la componente privata del discorso hanno reso unica questa esperienza. In attesa del video ufficiale, la trascrizione del discorso originariamente preparato.

Fabio Viola speaker al TEDx Napoli

Fabio Viola speaker al TEDx Napoli

Io amo i videogiochi. Da quando ho memoria essi sono sempre stati parte integrante della mia vita. Ma per me hanno rivestito una importanza ancora maggiore, potrei quasi dire che hanno salvato la mia vita. Ad 8 anni mi venne diagnosticata una brutta malattia ormonale. Tra i risvolti più visibili il blocco dello sviluppo e l’acquisizione di peso ad un ritmo vertiginoso. Nel mio massimo splendore arrivai a pesare 96 kg per 1.50 di altezza. Questa è l’unica foto sopravvissuta, ancora agli inizi della malattia, alla mia furia iconoclasta che ha letteralmente cancellato quasi 10 anni di memorie di vita. Oltre ai risvolti puramente medici, iniziò per me un lungo isolamento sociale in quel critico periodo della vita chiamato adolescenza. Per molti anni mi rifugiai nei videogiochi, mio migliore e unico amico, a cui devo sostanzialmente tutto quello che sono e che ho oggi.

Giochi come Civilization mi hanno fatto amare la storia e l’antichità influenzando le scelte scolastiche che mi hanno portato dapprima in un Liceo Classico e poi a studiare Archeologia. Dall’età di 10 anni guido macchine costosissime e velocissime e sicuramente ho percorso più chilometri nel mondo virtuale che nella realtà. Sono stato un eroe, alto e slanciato, ed ho salvato centinaia di principesse che mi hanno ricompensato con caldi baci.

I videogiochi ti rendono un eroe!

I videogiochi ti rendono un eroe!

Ma soprattutto sono morto e risorto milioni di volte, ed i videogiochi mi hanno sempre concesso una ulteriore chance consentendomi di imparare dai miei sbagli. Ah ed i videogiochi non si importando di fattori esterni, sono un regno totalmente meritocratico. E fortunatamente non sono il solo, milioni di persone nel mondo sono cresciute e stanno crescendo con questo straordinario curriculum di esperienze precluse alle generazioni precedenti.

Non siamo solo persone “disagiate”. Il 90% dei ragazzi in età scolare li utilizza, il 44% dei giocatori è di sesso femminile ed il bacino di utenza a più alta crescita è composto dalle donne over 50 (fonte: ESA). Qualcuno di voi potrebbe interpretare tutto questo come un segnale di disagio e la conferma di un mondo ormai impazzito, o forse è il nostro mondo a non essere più in linea con i modi di comportarsi, pensare ed agire delle nuove generazioni?

 

A quasi 30 anni di distanza, e dopo aver avuto la fortuna di lavorare su alcuni dei giochi digitali più venduti al mondo dai Sims ai Simpson passando per Monopoly e Pac-Man, posso dirvi che sono affascinato dalla loro costante crescita tecnologica ed economica. In meno di quarant’anni sono diventati, per ore spese e fatturato generato, la più grande industria dell’intrattenimento superando cinema, musica editoria tanto da valere circa 100 miliardi di dollari nel 2015.  Ma confesso di essere ancora più  ammaliato dalla loro straordinaria capacità di generare emozioni negli individui.

Renzi videogames

Il primo ministro italiano Matteo Renzi ed il Presidente del PD Orfini giocano con la Playstation 4 in attesa dei risultati elettorali delle regionali 2015

Vedete questa immagine, le espressioni facciali di queste persone rivelano una moltitudine di stati d’animo. Chi disegna i videogiochi, il game designer, genera scientemente sentimenti che spaziano dalla paura alla gioia, dalla sorpresa alla soddisfazione, dalla competizione alla cooperazione e questa continua tensione emotiva è fondamentale per motivare e guidare i comportamenti all’interno del gioco.

Non propongo di trasformare tutta la nostra quotidianità in un immenso video-gioco, ma è possibile ripensare e riprogettare molte delle esperienze reali rendendole più partecipative, emozionanti e personali

Tre storie che ci aiuteranno a comprendere meglio il potere del gaming:

1) Il prossimo premio Nobel alla Medicina potrebbe essere assegnato ad una video-giocatrice. Non sto scherzando, una ragazza americana realmente esistente che chiameremo Jane la sera dismette i panni di segretaria annoiata e ne indossa altri da supereroe. Dalla sua cameretta, senza alcuna laurea, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids. Tutto questo avviene in FOLDIT, una piattaforma online creata dall’Università di Washington, in cui bisogna individuare l’esatta struttura di proteine all’interno di una interfaccia simile ad un Tetris 3D con classifiche, punteggi, livelli, gruppi, missioni. Dove i laboratori con migliaia di scienziati ed i supercomputer falliscono, centinaia di migliaia di videogiocatori sparsi per il mondo stanno gratuitamente mettendo a disposizione gratuitamente milioni di ore, creatività e capacità di problem solving.  Se provassimo a chiedere il loro aiuto per risolvere problemi dannatamente reali?

2) Tra il videogioco ed il giocatore si crea spesso un legame propriamente fisico. La presenza di un avatar o una esperienza in prima persona porta ad un aumento della conducibilità elettrica e del battico cardiaco nel giocatore. L’impegno profuso aumenta notevolmente quando ci si immedesima nel protagonista. E’ il principio storico dietro al successo delle Barbie o del Tamagotchi. A Bristol, in Inghilterra è stato sperimentato un progetto nato dal basso Hello Lamp. I cittadini possono dialogare con l’arredo urbano, conversare con panchine, cabine telefoniche e lampioni che a loro volta risponderanno intavolando un fitto scambio di sms. Cosa ha prodotto concretamente questo esperimento? Una riduzione del tasso di vandalismo ed una cura maggiore dei cittadini verso oggetti che ora hanno un nome ed un’anima.

3) “Avevo 16 anni, ed avevo paura. Sempre paura. Una paura che mi logorava…avevo bisogno di aiuto ma non riuscivo a parlare, mi terrorizzava tutto anche pensare. Dissero che mi portavano in un posto dove la paura andava via, dove sarei stata meglio. Lì dentro, ho smesso di vivere. Mi trascinarono via e mi strapparono ogni cosa di dosso, Cercai di spiegare quello che mi succedeva. Mi legarono al letto per giorni, abbandonata ai miei incubi, Piu che paura la mia era pazzia. E quando sei pazzo non esisti più!”

Uno straordinario team di ragazzi toscani, è vicino al rilascio di un videogioco chiamato The Town of Light, la città della luce che porta per la prima volta la malattia mentale a la struttura manicomiale al centro di una narrazione ludica per contribuire a far saltare quella dicotomia tra persone normali e persone con problemi mentali che è alla base di buona parte dei pregiudizi.  Vivremo il gioco con gli occhi di una internata di 16 anni vivendo le sue paure, emozioni e sentimenti.

A qualunque età: Giocate, Giocate, Giocate

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