Economics

Un finale d’anno col botto per la Gamification

Nel corso del 2011 abbiamo raccontato su questo sito centinaia di storie legate al fenomeno della Gamification, case history di applicazione nei più svariati settori a testimonianza di un nuovo modo di concepire e disegnare l’interazione con l’utente da parte di brand, enti pubblici e no profit. Un anno d’oro per questa neonata industria che si appresta a dare il meglio di sè nel 2012 stando ai consueti report di fine d’anno che vari istituti e siti specializzati redigono anticipando i trends futuri.

Ci siamo già soffermati ampiamente sui “Tech Trends 2012” stilati ad inizio mese da Deloitte, ora è il momento di analizzare altri report provenienti da fonti molto diverse tra loro e in quanto tali estremamente significative della convergenza in atto verso la Gamification.

People Matter Institute ha rilasciato “TOP 11 of 2011” aggregando le 11 tendenze che hanno segnato l’anno appena trascorso. Lo scopo di questo documento è aiutare le aziende ad abbracciare innovazioni significative in vista del 2012.

Gamificatio nel rapporto "Top 11 of 2011"

La rivoluzione apportata dagli “ongoing product” su piattaforme social e mobile ha cambiato profondamente l’industria dei videogiochi e le abitudini di una fetta sempre crescente di individui. L’utilizzo di game mechanics esploderà nel 2012 quando sempre più aziende abbracceranno la Gamification per interagire ed ingaggiare c on la crescente Generazione Y, i nati dopo il 1980.

Il portale QSR Web ha individuato i tre trends più impattanti nel 2012 nell’area “food & beverage”. Tra di essi non manca “Social Media and Gamification”, fenomeno che attiene sia alla sfera del marketing che alla gestione degli impiegati più giovani ormai abituati a ragionare in ottiche dinamiche e multi tasking.

Infine è il turno di Forbes online che nell’articolo “Tech Trends That’ll Kill It In 2012” inserisce ancora la Gamification tra le principali risorse industriali per l’anno venturo. Riporto la traduzione integrale:

Kris Duggan, CEO di Badgeville: “Gamification si basa sull’utilizzo di meccaniche di gioco in contesti non gaming per misurare ed influenzare il comportamento utente. Nell’ultimo anno si è assistito al passaggio da una industria neonata schernita per via del buffo nome ad una reale riconosciuta globalmente. Le società possono archiviare un aumento dal 15 al 250% nei propri obiettivi customer driven: social referrals, user-generated content, conversions, visite di ritorno e lifetime customer loyalty.

“Abbiamo notato un aumento significativo nella domanda di soluzioni gamificate per l’enterprise con una ulteriore accelerata nell’ultimo quarto 2011. E’ altamente probabile che tutte le principali aziende di settore lanceranno un programma gamificato nel 2012″.

Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Proporrei di saltare i convenevoli, si è Natale ed il nostro piccolo “regalo” è un aggiornamento anche in questa fredda e piovosa giornata del 25.

Non molto tempo fa la start up b2b americana Keas fece capolino su queste pagine a testimonianza di una generazione di nuove società del settore “salute” in grado di approcciare questa difficile tematica sfruttando a pieno i nuovi principi della gamification. L’azienda fondata da Adam Bosworth e dall’italo-americano George Kassabgi è partita con un capitale di 10 milioni di dollari e proprio la scorsa settimana ha arricchito le proprie casse sociali con una nuova iniezione di liquidità da 6.5 milioni. Questi soldi serviranno per arricchire il team sales e marketing ed ovviamente aumentare la customer base attualmente vicina alle 60.000 unità, ricordiamo che l’approccio non è di tipo consumer bensì totalmente rivolti agli impiegati di aziende di ogni ordine e grado. L’idea di base è trasformare in un gioco continuo alcune routine andando a modificare comportamenti negativi come il sovrappeso/obesità che attualmente colpisce circa il 50% degli americani.

Partner come Chilton Hospital e Progress software, entrambi con migliaia di dipendenti, hanno notato miglioramenti sostanziali sia a livello fisico (circa 1 kg perso in 12 settimane) che mentale (riduzione stress) con ripercussioni positive sulla produttività.

All’interno di questo nuovo mercato del digital health gamificata, il cui giro d’affari è stimato 400 milioni di dollari dal 2016 contro i circa 100 del 2011, si colloca a pieno diritto anche Active Trainer.

Trainer Active offre una serie di obiettivi salutari da portare a termini

Il servizio mira a stimolare comportamenti di vita virtuosi attraverso la partecipazione volontaria ad una serie di task legati al fitness, mangiar sano ed in generale lo star bene con se e con gli altri. Non manca la possibilità di disegnare obiettivi personalizzati da condividere con i propri amici. La corretta esecuzione incrementa il punteggio personale e sblocca spesso specifici Badge poi visibili da tutti nella bacheca. Interessante a livello di design la pagina in cui l’utente auto-dichiara i passi percorsi nella giornata o qualsiasi altra attività svolta perchè ad ogni azione è stato attaccato un pezzetto di personalizzazione attraverso un form per i commenti e l’auto-espressione del proprio stato d’animo mediante emoticons.

Leaderboard e Badge in Trainer Active

L’immagine esemplifica quanto precedentemente detto ed aggiunge una visuale della Leaderboard e dei badge guadagnati recentemente dagli utenti della community. Mi preme sottolineare come sia la prima volta che in una applicazione gamificata vengono erogati punti anche in relazione ai minuti spesi nel sistema.

Infine, non certo per ordine di importanza, il progetto Zamzee ancora in beta testing chiusa.

What is Zamzee? from Zamzee on Vimeo.

Un accelerometro a tre assi estremamente piccolo e facilmente indossabile registra i movimenti compiuti nell’arco della giornata e li trasferisce sul profilo web precedentemente creato. I movimenti di ogni tipo vengono ricompensati con Zamz, monete virtuali da spendere nello shopping del sito sia per oggetti digitali che fisici.  Il target principale è composto da ragazzi 10-14 anni e nel primo biennio di esperimenti condotti da Hopelab su un campione in range di 350 individui si è notato un aumento dell’attività fisica di circa il 30%.

Nel 2012 dovrebbe avvenire il lancio commerciale, è una grande scommessa visto l’affollamento che il settore sta conoscendo negli ultimi anni.

Online + dispositivo fisico = Zamzee

Infografica sulla Gamification

Innanzitutto parto con un rapido aggiornamento, mi trovo presso la splendida tenuta di H-Farm e precisamente nei locali della Digital Accademia dove alle 16 terrò una lezione proprio sulla Gamification all’interno di quella che credo essere la prima due giorni italiana tutta dedicata al tema. Approfitto della pausa pranzo per postare al volo unaì nuovo contributo alla causa.

Da Big Door Media, una dei leader mondiali nella fornitura di soluzioni di gamification chiavi in mano, arriva una nuova infografica totalmente dedicata alla scienza della gamification.

Cosa abbiamo di particolarmente interessante? Innanzitutto sembra ormai acclarata l’entrata nel lessico specialistico e generalista del termine Gamification che, ancora fino a pochi mesi fa, era continamente boicottato anche nella sua natura semantica. Arriva l’Oxford Dictionary a metter fine all’aspra contesa inseredola tra le parole dell’anno.

Economicamente parlando Big Door aggiorna il dato sui capitali investiti in Gamification portandoli a 25 milioni di dollari, non male per una industria ai suoi primi vagiti.

L’ultimo dato, almeno per me nuovo, riguarda le metriche archiviate dall’editore Morris Interactive che ha visto triplicare il loyalty score a seguito dell’introduzione di meccaniche e dinamiche da gioco.

Il 2012 sarà l’anno della Gamification

Sono trascorsi pochi giorni dal report rilasciato dalla consultancy firm Deloitte sui 10 Top Tech Trends 2012 di cui vi abbiamo dato testimonianza in una specifica notizia. Gamification sembra pronta a iniziare il suo percorso mainstream dall’anno venturo grazie al massiccio e sempre migliore utilizzo che aziende di ogni tipo ne stanno facendo per aumentare l’engagement con la propria clientela piuttosto che migliore alcuni processi interni fino ad oggi noiosi e senza senso.

Una nuova conferma arriva dalla società di ricerca MillwardBrown che nella giornata di ieri ha pubblicato le Top 12 Digital Predictions for 2012. All’interno di questa dozzina di tendenze, l’analista si sofferma esplicitamente su tre che sembrano destinate ad “alterare radicalmente il modo in cui i marketers si interfacceranno con i consumatori attraverso i canali digitali”.

Nella pagina dedicata alla Gamification, non casualmente la prima, vengono spiegate le potenzialità di questa scienza. Riporto la traduzione integrale:

“L’idea dietro la gamification è alquanto semplice: motivare ed ingaggiare le persone applicando tecniche di game design e meccaniche all’interno di situazioni non gmaing. Punti, livelli, progressione, badge, achievement, power-up, moneta virtuale, missioni, puzzles, loss aversion – questa eredità proveniente dai videogiochi è presente, insieme a tanto altro, in questo trend crescente applicabile in una infinità di aree dall’educazione al lavoro  passando per lo stare in forma e l’ambiente. L’obiettivo di fondo è migliorare la brand experience e lo schema di fidelizzazione. Mentre i principi possono apparire semplice, l’esecuzione non lo è affatto perchè varie sono le motivazioni e gli stimoli che influenzano le persone. Le forme più crude di gamification come i badge di Foursquare o i punti/premio dei loyalty program sono stati tacciati di non essere vera gamification quanto piuttosto badgification…”

Proponiamo per punti altri trends scelti perchè presentano alcuni punti di contatto con la Gamification, per la lista completa vi rimando al bel report!

2) Mobile Wallet + Mobile Marketing: I cellulari stanno per diventare dei veri e propri portafogli elettronici grazie a tecnologie come NFC (near field communication). In Italia alcuni servizi di trasporto pubblico nelle aree metropolitane hanno attivato questo servizio consentendo di pagare il biglietto attraverso una comunicazione istantanea tra due cellulari NFC defalcando l’importo direttamente dal nostro credito telefonico. Al contempo la crescente massa di device always connecte e GPS enabled segnerà una crescita marcata della pubblicità su cellulare soprattutto su scala locale.

3) Virtual Togetherness + Online Video: Social tool e piattaforme che renderanno sempre più sociale l’atto di guardare un programma televisivo. Nuovi modi di fruire l’esperienza in parte anticipati da servizi come Getglue e Bluefine Labs.

Dal report Millwardbrown "Top 12 Digital Predictions for 2012"

Deloitte: Gamification tra i Top 10 Trends 2012

Gamification, dopo le difficoltà iniziali incontrate a causa della strenua resistenza di chi ha paura delle novità o volutamente le denigra con la paura di perdere posizioni acquisite, è ormai universalmente riconosciuta come una delle disciplina di più grande utilità nei processi tanto B2C quanto B2B. Non solo una scienza ma un vero e proprio business che, a partire dal 2010, sta fiorendo a ritmi di crescita a tripla cifra coinvolgendo tante piccole società quanto grandissime corporation. In una conferenza tenuta recentemente al TOSM di Torino avevo sintetizzato per punti alcuni nodi economici.

Alcuni dati macro-economici sulla Gamification

Dopo essere apparsa nell’Hyper Cycle di Gartner e in uno studio dedicato da M2 Research, oggi è la volta di Deloitte, la più grande azienda di servizi e revisioni al mondo. All’interno della terza edizione del report “Tech Trends 2012” compare Gamification come una delle Top 10 tecnologie emergenti e distruttive in grado di giocare un ruolo cruciale nel modo in cui il business opererà nel 2012 ed oltre.  Lo studio si basa su conversazioni con i più importanti CIO mondiali ai quali viene chiesto quali tecnologie pensano di adottare l’anno venturo per migliorare le proprie performance. Ebbene la Gamification viene indicata come un “Disruptive Deployments”, ovvero una tecnologia in grado di trasformare radicalmente il modo in cui loro operano offrendo anche nuovi business model.

Chi fosse interessato a ricevere il report completo a Gennaio, può sottoscriversi gratuitamente sul sito ufficiale.

Elencando i 10 trends, ci sofferiamo unicamente sulla Gamification:

– Geo-spatial Visualizatio

– Digital Identitie

– Data Goes to Work

– Measured Innovation

– Outside-in Architecture

– Social Business

– Hyper-hybrid Cloud

– Enterprise Mobility Unleashed

– Gamification: Serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement.

– User Empowerment

In attesa di metter le mani sul documento completo, è interessante notare come Deloitte allarghi il campo di azione della Gamification anche al mondo dei Serious Games, ovvero quei veri e propri giochi nati per veicolare determinate nozioni ed insegnamenti volti a istruire/sensibilizzare gli individui. Si va oltre il classico recinto delle game mechanics e dynamics applicate a contesti non gaming.

Il mercato italiano dei videogiochi

Molti li utilizzano, ma pochi conosco realmente il giro d’affari che i videogiochi riescono a muovere nel nostro Paese. Conoscere l’economia dell’industria del gaming italiano è un punto di partenza basilare per poi entrare nel focus sul mondo della Gamification che, in questi 2011, è stato solo annusato da brand ed istituzioni in attesa di una esplosione di case history l’anno venturo. Pur essendo due discipline lontane tra loro, videogiochi e gamification, la prima offre una serie di strumenti ed elaborazioni corroborate da un trentennio di attività sul campo e mi sembrava doveroso fornire gli strumenti economici per comprenderne l’economics italiana per l’anno 2011.

Passato fortemente sottotraccia, l’istituto di ricerca Newzoo ha rilasciato per la prima volta un report interamente focalizzato sull’Italia dal titolo “2011 Italian National Gamers Survey“. Si tratta, a mio avviso, della ricerca più esaustiva mai rilasciata per l’Italia disponibile al prezzo di EURO 3000. Ne propongo un sunto, sperando possa aiutare a inquadrare meglio la grandezza del fenomeno, largamente sottovalutata o meglio dire ignorata dai non addetti al settore.

14 milioni i videogiocatori italiani attivi!

Su una popolazione di circa 61 milioni di italiani sono 14 milioni i giocatori attivi! Il tasso di partecipazione è estremamente alto superando numerose altre nazioni europee ed ancor più interessante tenendo conto del nostro gap tecnologico in connettività e banda larga rispetto alla media europea con “soli” 24 milioni di Italiani in rete. Il gap di genere si sta notevolmente assottigliando, il 44% dei giocatori è di sesso femminile, ed il 49% è maschile.

Euro 1.7 miliardi la spesa degli italiani in videogiochi per il 2011

Della gran massa di giocatori italici il 49% spende realmente soldi nell’acquisto/download di videogiochi, il tutto si concretizzerà in un giro d’affari 2011 stimato sui 1.7 miliardi di euro. Ma Newzoo compie un salto avanti suddividendo per la prima volta, a mia memoria, la ripartizione delle revenues così splittate dal basso verso l’alto:

  • 145 milioni in Social Games. Modello free to play applicato ai giochi su Facebook da Cityville all’italico Fanta Serie A.
  • 165 milioni in MMO (Massive Multiplayer Online). Ne sono disponibili a centinaia online localizzati e non.
  • 170milioni  in casual games ospitati da portali come Pogo.com o Kongregate.
  • 175 milioni in mobile games scaricati dagli operatori telefonici o sui mobile application stores
  • 200 milioni nel digital delivery di titoli PC/MAC (download digitale)
  • 310 milioni nell’acquisto di giochi PC/MAC pacchetizzati
  • 550 milioni nell’acquisto di giochi Console pacchettizzati
Nel segmento mobile gaming siamo leader occidentali, al pari degli USA, per numero di giocatori paganti grazie al 32% dei circa 8.2 milioni di gamers in mobilità italiani.

24milioni di ore spese giocando in Italia

L’immagine sovrastante mostra un dato inedito e quanto mai eloquente, saranno 24 milioni le ore spese videogiocando in Italia nel 2011. I rapporti di forza si invertono con i social games che passano dall’ultima posizione per monetizzazione alla seconda per tempo dedicato dai giocatori (470.000 ore circa). Al primo posto troviamo sempre le console mentre all’ultimo i giochi PC/MAC scaricati online.

I gamers italiani divisi per piattaforma

La divisione dei gamers per piattaforma mostra l’ormai monopolio del gioco online nei confronti di quello pacchettizzato. Aggregando i dati social+casual+MMO (e lascio volutamente fuori i giochi MAC/PC in digital delivery) esce fuori una massa critici significativa trainata dai circa 9 milioni di individui che giocano su Facebook. Newzoo segnala anche come il videogiocatore sia sempre più multipiattaforma con circa 4.2 piattaforme di media con una stranamente forte associazione tra i possessori Playstation 3 e l’iPad (il 33% di chi possiede la console ha anche il tablet Apple).

Gamification si consolida

In questo primo anno e mezzo di vita attiva della Gamification molti sono stati i dibattiti sulla legittimita’ e fondatezza di questa disciplina. Fatta eccezione di un paio di articoli in cui ho preso le sue difese da attacchi mossi da ragionamenti infondati, ho sempre sostenuto che ogni nuova disciplina necessita di un ragionevole arco di tempo per dipanarsi e auto-definirsi e disciplinarsi. Ho avuto la fortuna di veder nascere i mobile games ed i social games e nel loro primo anno (2000 e 2007) le critiche superavano gli elogi con forti resistenze da parte dell’industria tradizionale dei videogiochi.

Ma ormai questa fase embrionale sembra volgere al termine ed un paio di considerazioni corroborano l’enunciato.

– Aumentano a ritmo frenetico le aziende, di ogni dimensione e latitudine, che richiamano espressamente la Gamification come base per i nuovi progetti in lancio. Una consapevolezza che ormai e’ maturata ai piu’ alti livelli dirigenziali frutto di una rielaborazione interna in cui influenze esterne e know how interno si fondano per dar vita a esperienze significative. A questo proposito e’ interessante un articolo apparsi nei giorni scorsi su Gamification.co in cui quattro boss di altrettante multinazionali hanno dato la propria visione della Gamification. Ve le ripropongo traslate in italiano:

“Ad Aetna penmsiamo che la gamification ha il potenziale di aiutare le persone a migliorare la propria salute rendendo questa azione divertente, premiante ed engaging.’
Dan Brostek, Head of Member and Consumer Engagement, Aetna

“Il Gaming e’ nelle nostre schedamadri, lo utilizziamo per giocare, risolvere, sviluppare ed evolvere. Abbracciare la gamification in profondita’, e non in superficie.”
Kip Voytek, Director of Digital Innovation, MDC Partners

“Gamification consente ai consumatori di avere divertimento, utili informazioni ed incoraggia la propensione alla condivisione con gli amici.”
-Joe Rork, User Experience Engineer, Ford

Gamification non e’ una buzzword o il semplice utilizzo di meccaniche, ma una esperienza molto migliore e significativa.”
Esteban Contreras, Social Media Manager, Samsung USA

I processi di fusione ed acquisizione solitamente segnano l’inizio di una fase di maturita’ e redditivita’ nel ciclo vitale di un comporto economico. Preceduti solamente dalla fase di round economici raccolti da business angel e venture capitalist, merge & acquisition iniziano ad affarcciarsi anche nella Gamification.

OneTrueFan acquistata da BigDoor

BigDoor ha annunciato l’acquisizione di OneTrueFan, piccola start up americana di soli 5 dipendenti con all’attivo una piattaforma di rewards e check in che ha attirato un migliaio di piccoli e medi siti internet. L’idea e’ premiare con punti l’attivita’ online degli utenti spingendoli a competere per diventare il piu’ grande fan del sito in questione. I due fondatori dell’azienda -Marcoullier e Tompson – con sede a San Francisco sono vecchie conoscenze del mondo videoludico, furono tra i fondatori di IGN.COM, leader mondiale nell’editoria online.

La partnership risulta strategica dal momento che BigDoor e’ focalizzata su clienti TOP come MBL (ed altri 300) mentre OneTrueFan esclusivamente sui piccoli player. Le tool bars esistenti continueranno a sopravvivere senza ulteriori aggiornamenti, il team di cinque persone e’ ora al lavoro per fondere il proprio expertise nelle API e Widget BigDoor nei prossimi mesi.

Gartner aggiunge Gamification all’ Hype Cycle

L’istituto di ricerca Gartner rilascia annualmente l’ Hype Cycle Special Report, strumento fondamentale per capire l’evolversi delle tecnologie nel loro ciclo vitale. Nell’edizione 2011, appena rilasciata, tra le novità figura proprio la Gamification inserita alla base del ciclo vitale con una prospettiva di mainstream tra i 5 ed i 10 anni. A farle compagnia altri nuovi trend come Social TV e l’Internet of the Things.

Gartner prevede che tra 5/10 Gamification sarà d'utilizzo comune

Il gaming vale oltre 100 miliardi di Euro nel 2011

Il paradigma della Gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.

Da mercato subalterno alle “tradizionali”  forme di entertainment, il gaming ha assunto un ruolo leader nel variegato comparto del tempo libero superando per fatturato cinema, libri e musica. Una vera e propria rivoluzione che ha portato la generazione nata dopo gli anni ’90 ad abbracciare come passatempo principe i giochi su console e PC. Tante ore settimanali spese sui pad, ore che si son subito trasformate in budget dedicato. A questa macro-tendenza se ne è associata un’altra nell’ultimo quinquennio con al centro un pubblico abbondantemente over 20 che ha riabbracciato (magari dopo esordi adolescenziali nelle sala giochi o con i primi sistemi di intrattenimento domestico) o abbracciato per la prima volta il divertimento generato da una partita a Angry Birds di Rovio mobile scaricato oltre 200 milioni di volte o CityVille di Zynga col suo piccolo di 100 milioni di utenti attivi mensilmente su Facebook. Quest’ultima è una platea potenzialmente molto più ampia e con maggiori capacità di spesa, pian piano introdotta a termini, concetti e meccaniche dei videogiochi, richiamabili anche in progetti gamificati.

Pur essendo trasversali, le tecniche di Gamification trovan ragione d’esistere in un contesto in cui la customer base ha una qualche nozione a monte di game mechanics e dynamics vuoi perchè han giocato su console piuttosto che su un telefonino o su Facebook. Pensare di sfruttare concetti come punti, badge, pressione temporale o reward per alterare il comportamento di mio nonno è assurdo e ne ho avuto recentemente la riprova attraverso un semplice test svolto su un campione nel corso di una giornata al CNR.

Lo scorso 5 Luglio Gartner ha rilasciato il rapporto “Market Trends: Gaming Ecosystem 2011” che analizza tutte le piattaforme possibili di gioco andando a quantificare il valore economico globale, una delle primissime volte a mia memoria. Nel 2011 saranno generati oltre 74 miliardi di dollari con una crescita del 10.4% rispetto ai 67 miliardi del 2010.

Spesa complessiva ($) mercato gaming , 2010-2015 

2011

2013

2015

Gaming Hardware

17,797

24,621

27,354

Gaming Software

44,730

51,129

56,512

Online Gaming

11,899

21,453

28,298

Totale

74,426

    97,204

    112,163


Il mercato dovrebbe arrivare a 112,163 miliardi di dollari nel 2015 mantenendo una crescita a doppia cifra trainata principalmente dal fenomeno del mobile gaming su smartphone e dall’online/social gaming. Ed infatti il trend mostra un progressivo calo del software pacchettizzato a favore di una distribuzione digitale sempre più free to play.

Il mercato dei videogiochi 2004/2014

Una utile tabella la fornisce l’analista Tim Merel di Digi-Capital che delinea la crescita del mercato videogiochi dal 2004 al 2014 suddividendo in utili categorie le revenue. Nel 2014 circa il 50% della torta da 87 miliardi arriverà da mobile + online (la differenza rispetto Gartner risiede nella non inclusione dell’hardware).  Proprio in questi giorni Apple ha dichiarato il superamento dei 15 miliardi di download nei tre anni di vita del suo App Store, oggi popolato da oltre 425.000 applicazioni. E non deve sorprendere che i “Games” siano la categoria numero 1 per revenue e quantità, discorso analogo su Facebook. Mi soffermo molto sul gaming digitale, oltre perchè è stato ed è tutt’ora il mondo in cui mi sono formato sin dal 2002, perchè è da qui che nascono le maggiori forme di interazioni con la Gamification grazie al lavoro di sperimentazione compiuto da numerosi developers.

Ora non ci resta che seguire l’evoluzione economica della Gamification tenendo d’occhio le proiezioni fornite da M2 Research e per la precisione dalla sua analista Wanda Meloni che ipotizza 1.6 miliardi di dollari nel 2015. Inutile dire che questo budget andrebbe computato nel calcolo globale della nostra industria!

M2 Research stima il fatturato Gamification a $1.6 miliardi nel 2015

 

Gamification Report : Business, Brands e Loyalty

Da un paio di giorni è disponibile una ricerca condotta da Saatchi &  Saatchi intitolata “Engagement Unleashed: Gamification for Business, Brands and Loyalty“.  Obiettivo primario dell’iniziativa è individuare le prospettive, attitudini e fattori chiave che ci spingeranno sempre più ad utilizzare i giochi come strumento di engagement sia nel contesto lavorativo e più in generale nel rapporto con la customer base.

Le 24 slides di cui consta la presentazione sono ricche di grafici e dati in grado di spiegare alcuni comportamenti dei cittadini americani in relazione al rapporto col gaming. Sintentizzando:

  • Il 55% degli americani mostra interesse a lavorare in aziende in cui Gamification è utilizzata per incrementare la produttività.
  • Tra gli impiegati, il 28% degli intervistati dichiara di giocare più di 30 minuti al giorno dalla postazione d’ufficio.
  • Nell’ambito delle sfide sociali (serious games) gli intervistati sembrano interessanti maggiormente a partecipare a giochi multiplayer e quiz.
  • 27% degli interessanti ai social challengs  sarebbero interessati ad aderire ad iniziative sponsorizzate da grandi corporation.
  • Gli Sconti sono un forte incentivo per partecipare a social challenge, seguiti da “Social Action e Punti in un Sistema Loyalty. Solo il 25% si lascia guidare dal desiderio di “Status nella Community”.
  • 58% dichiara che per un brand è importante essere  fun e playful.
  • I giovani americani (18-24 anni)  sono il gruppo più sensibile a ridursi il salario pur di lavorare in una azienda socialmente responsabile.