Gamification Deck di Fabio Viola

Cos’è l’Engagement Deck?

Era l’ormai lontano 2011 quando decisi di auto-pubblicare un saggio dal titolo “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana” accompagnato dal suo blog di riferimento Gameifications.com. A quasi 10 anni di distanza dalla nascita della gamification in Italia, è ormai arrivato il momento di favorire la progettazione di esperienze di gamification dando a tutti una serie di strumenti pratici ed operativi per rendere c oinvolgenti esperienze, prodotti e servizi negli ambiti più disparati.

Prima di introdurvi brevemente il mazzo di carte che, a Settembre 2020, sarà reso disponibile per il download digitale ed in acquisto fisico, ci tengo a premettere che questo dovrebbe essere l’ultimo tassello di una conoscenza teorica dei processi di coinvolgimentio. Partire dal blocco finale di progettazione è una forzatura metodologica e rischia di essere distorsivo rispetto al reale flusso di progettazione che mi piace definire “Engagement Centered Design”. Per una prima infarinatura generale consiglio la lettura del mio ultimo saggio “L’Arte del Coinvolgimento” scritto a 4 mani con Vincenzo Idone Cassone.

Il Gamification Deck è un mazzo contenere cento ed una tecnica immediatamente applicabile per migliorare l’esperienza dei vostri progetti, prodotti e servizi. Ogni carta introduce una meccanica di gamification con il suo nome, la spiegazione ed un rimando alla pagina web dedicata in cui figurano anche degli esempi di applicazione.

Uno dei primari obiettivi di questo mazzo di carte è superare l’idea che la gamification sia composta da Punti, Livelli, Badge, Classifiche e Premi. Per quanto logiche importanti queste rappresentano solo una minima parte delle innovazioni di design che potrete cooptare nel vostro progetto.

Eppure imparare a conoscere un centinaio di meccaniche da solo non è sufficiente, un bravo gamification designer riconosce quelle giuste da inserire in relazione ad una serie di variabili progettuali. Per sviluppare degli automatismi, il gamification deck inserisce tre sistemi grafici in grado di guidare il “progettista” al loro corretto utilizzo:

  1. TIPOLOGIA DEL GIOCATORE: I simboli A-E-K-S- identificano quattro macro-tipologie di utenza che definiamo Achievers, Explorers, Killers, Socializers. Ogni fenotipo umano è maggiormente sensibile a certe carte piuttosto che altre, quindi in fase iniziale sarà fondamentale definire la composizione del nostro target principale ed, in seguito, associarvi le carte che presentano quel o quei loghi.
  2. FASI DEL GIOCATORE: Sopra il nome di ciascuna carta, trova posto un cerchio diviso in quattro fasi I-II-III-IV. Ogni fase è una fase del viaggio del giocatore ed indica il suo momento relazionale con quell’esperienza. La fase I è quella del non utente, fase II è il nuovo utente, fase III è l’utente regolare, fase IV è l’utente veterano. L’obiettivo di questa iconografia è stimolare il progettista a identificare le carte appropriate in relazione al momento in cui si trova il suo giocatore. Ad esempio, se il mio obiettivo su una app già sul mercato è quella di favorire il passaggio da non utenti (coloro che approdano sulla pagina dello store) a nuovi utenti (coloro i quali si sono registrati e/o hanno iniziato ad interagire) dovrò focalizzarmi sulle carte che presentano la grafica interna al cerchio spinta verso la Fase I.
  3. VANTAGGI: Sotto la descrizione della carta trova posto la voce Vantaggi. Abbiamo provato a sintetizzare alcuni dei vantaggi che ogni carta primariamente porta con se: coinvolgimento, cambio comportamentale, revenue, fidelizzazione, user generated content. Ovviamente non sono categorie rigide, una carta può avere molteplici vantaggi potenziali anche in relazione a come viene combinata con altre, ma siamo sicuri apprezzerete questa schematizzazione soprattutto per i neofiti.
  4. DINAMICHE: Ciascuna delle 100 ed una carta è ricollegabile ad un macro driver motivazionale. Una volta individuata la leva motivazione a cui il nostro target è più sensibile è possibile selezionare carte che stimolano quel senso/emozione umana.

100 Carte per Coinvolgerli Tutti

Comments are closed.