Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

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Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification Deck – Gestione Risorse – Carta 71

La meccanica base numero 71 è “gestione risorse“.

La meccanica consiste nel fatto che il giocatore debba controllare, pianificare e utilizzare risorse limitate per raggiungere determinati obiettivi progressivi.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: solo dopo l’edificazione di dieci quartieri ed i relativi migliaia di item necessari, il tuo spazio virtuale potrà acquisire lo status di città.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Progressione
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Shell Game – Carta 72

La meccanica base numero 72 è “shell game“.

La meccanica consiste nel fatto che l’utente creda di avere in mano le redini del proprio destino, libertà di scelta, ma in realtà segue un trama pre-configurata dal designer.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in tutti i giochi basati su una forte componente aleatoria: non dipendono, se non in minima parte, da alcuna scelta o logica del giocatore. È il caso dei gratta e vinci o slot machine.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Masochismo

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Fabbrica Sociale – Carta 73

La meccanica base numero 73 è “fabbrica sociale“.

La meccanica consiste si basa sull’idea che i giochi possano diventare una fabbrica sociale spingendo individui sconosciuti a spendere ore insieme per raggiungere traguardi comuni.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente in FoldIt: è un progetto dell’Università di Washington dove i giocatori, attraverso le scelte nel puzzle 3D, concorrono a risolvere problemi legati alla medicina.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di virality.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso morale
  • Orgoglio

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 12

Siamo giunti al dodicesimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Real Time (e Non)
  2. Referrals Cooperation
  3. Gestione Risorse
  4. Shell Game
  5. Fabbrica Sociale

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in esperienze comuni (slot machine, gratta e vinci) e progetti popolari come FoldIt.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Allenati con l’exergame Quell

Presto lo potrete trovare sugli store online. Giochiamo d’anticipo con un prodotto che più recente non potrebbe essere perché appena passato per campagna crowfunding.

Quell è un prodotto per il fitness casalingo che ispirandosi a Ring Fit Adventure propone il controllo di un personaggio in una avventura 3D e si focalizza sui combattimenti in stile pugilato per creare sessioni di intenso, ma controllato, esercizio fisico.

quell real gaming excercises

Questo progetto merita tutta la nostra attenzione grazie alla ricchezza di elementi che sono stati introdotti nel kickstarter: un vero boxeur come testimonial e un’accurata realizzazione sia dell’hardware, che sembrerebbe essere preciso e sofisticato, sia del software, con uno stile grafico fantasy che parte sì dalle librerie di base dei motori grafici, ma appare in evoluzione ed anche ben ispirato.

Boxe gamificata

Il gioco è disponibile per PC, Mac e iOS, e necessita di un semi-invasivo sistema wearable che utilizza bande di resistenza per simulare impatti e migliorare il tracciamento delle braccia. il focus infatti è tutto sui movimenti degli arti per sferrare pugni come un boxer semi-pro contro i nemici a schermo. E’ disponibile la modalità quick per fare esercizio immediato e quella story più adatta agli appassionati di videogiochi, e che principalmente necessiterà di evoluzione e migliorie con futuri dlc scaricabili.

Il punto di forza dell’offerta sono i guanti con sistema di sensori e accelerometri.

 

Va da sé che questa idea sia nata in piena epoca Covid e su questo fattore punti come push per i preordini, che sembrano essere già incoraggianti. In un certo senso è una corsa contro il tempo per non perdere per strada gli acquirenti appassionati di palestra, ma questo aspetto di strategia commerciale non è quello che interessa a questo blog, quanto piuttosto testimoniare come sul binario di vecchie sperimentazioni come il Kinect oggi la gamification abbia portato un input fondamentale per il successo di questo tipo di prodotti.

Una volta apparivano nei negozi improbabili periferiche per “espandere” l’esperienza videoludica, con mediocri risultati; questo perché non si riusciva a identificare il prodotto come espressione di abitudini e necessità degli utenti comuni, ma solo come bizzarie da geek o da nerd.

La gamification rivoluziona il processo identificando le necessità del mercato e applicando il gaming come vocabolario per espandere il bacino di utenza.

Il risultato è che un attività di allenamento tipica dei boxeur, a cui solo pochissimi giocatori normalmente si dedicano, diventa l’uovo di colombo per persone annoiate che normalmente non intraprendono il lungo percorso di iscrizione in palestra + lezioni con istruttore + acquisto di materiale che probabilmente finirà nello sgabuzzino in breve tempo.

Quell è divertente, fornisce gratificazione immediata tramite impatto visivo sulla TV, risultati immediati perché se siete nel mood, potrete sudare entro pochi minuti, e potenziale social tutto da esplorare per eventuali sessioni contro altri utenti.

Un ulteriore aspetto 100% gamificato sono i badge che Quell elargirà in base al vostro livello di progresso nel gioco e che verrano recepiti e visualizzati in diverse app di tracciamento delle attività fisiche. Il sistema dei badge progressivi è chiaramente ideale per questa esperienza.

La nostra opinione è che il concetto funziona e sembra uno dei migliori prodotti in questa crescente nicchia di mercato, un mercato che esiste da tempo ma in maniera latente e in semi-estinzione, ora prepotentemente verso l’auge grazie alla gamification.

A cura di Valter Prette

Gamification Deck – Modificatori – Carta 58

La meccanica base numero 58 è “modificatori“.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi in grado di alterare e modificare le regole standard in senso positivo (bonus moltiplicatori) o negativo (penalizzazioni o difficoltà extra).  Solitamente hanno una durata temporale circoscritta.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: un power up che amplifica X2 ogni successiva azione compiuta.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Newsfeed – Carta 59

La meccanica base numero 59 è “newsfeed“.

La meccanica consiste nell’introduzione di una bacheca, anche detta social wall, in cui confluiscono i contenuti generati dalla comunità. Essi appariranno in ordine cronologico e/o di rilevanza consentendo di avere un quadro immediato delle ultime novità. Tecnica che si sposa con la personalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nei social network Facebook e LinkedIn che consentono di visualizzare le ultime azioni compiute dalla community.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di UGC, Tempo Speso, Comportamento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Scoprire
  • Pressione Sociale
  • Auto-Espressione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Possedere – Carta 60

La meccanica base numero 60 è “possedere“.

L’atto di possedere qualcosa da custodire e valorizzare: luoghi, oggetti, animali, persone. Si è restii ad abbandonare qualcosa che si è plasmato con le nostre mani..

Il possedere una figurina rara che impreziosisce l’album di figurine o essere “proprietari” di un cucciolo virtuale nel Tamagotchi sono esempi di utilizzo di questa meccanica.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty, engagement.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Possesso
  • Orgoglio
  • Masochismo

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Partnership – Carta 61

La meccanica base numero 61 è “partnership“.

La meccanica consiste nell’introduzione di un set di regole che domina il modo in cui singoli individui entrano a far parte di un team. Entrare nel clan consente di partecipare a missioni altrimenti precluse, vincere o perdere in gruppo.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: un badge si sblocca percorrendo 1000 km in una settimana. Sfida impossibile individualmente, ma tramite partnership nella piattaforma diventa raggiungibile.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di senso sociale, viralità.

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Potere Collettivo – Carta 62

La meccanica base numero 62 è “potere collettivo“.

Grazie a questa meccanica gli utenti diventano i protagonisti creando contenuti, sbloccando missioni e co-gestendo il brand.

Kilowatt Festival, ad esempio, seleziona palinsesto artisti attraverso i visionari, persone comuni a cui è demandata la curatela artistica senza un direttore.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di UGC, viralità.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso sociale
  • Protagonismo

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).