Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

Leggi
  • Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

    Intervento di Fabio Viola al Festival Biblico

  • [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

    [VIDEO] FABIO VIOLA OSPITE A MASTERGAME

  • Le 10 domande della Gamification

    Le 10 domande della Gamification

  • [VIDEO] I Segreti della Gamification

    [VIDEO] I Segreti della Gamification

  • Gamification Mindset

    Gamification Mindset

  • Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

    Gaming e Gamification – Video Fabio Viola

  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
Read More
CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
Read More
GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
Read More
ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
Read More

Gamification Deck – Livello – Carta 54

La meccanica base numero 54 è “livello“.

La meccanica utile per segmentare l’utenza in gruppi. I livelli sono associati a un sistema di punteggio o a blocchi di esperienza che determinano il passaggio al livello successivo (level up). Ad ogni livello spesso corrispondono vantaggi o opzioni esclusive.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: ottieni 1000 punti esperienza per sbloccare il livello 8.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Progressione
  • Mastery
  • Status

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Mentorship – Carta 55

La meccanica base numero 55 è “mentorship“.

La meccanica consiste nel fatto che un utente anziano, la cui posizione è riconoscibile nella community, diventi il mentore di un nuovo utente introducendolo ai segreti del sistema e accompagnandone l’iniziale percorso di crescita.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica può essere presente in un progetto e-commerce: un utente veterano diventa una prima interfaccia per il newbie, risponderà alle sue domande e gli spiegherà i meccanismi di acquisto.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di onboarding e loyalty.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Pressione sociale

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Metagame – Carta 56

La meccanica base numero 56 è “metagame“.

La meccanica consiste nell’introduzione di minidischi all’interno del contesto principale. Può rappresentare un diversivo nei momenti morti, ad esempio di caricamento delle schermate. Ma l’introduzione va soppesata, potrebbero distogliere l’attenzione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in numerosi progetti in cui viene spesso inserita una sezione con alcuni casual game magari associati a forme di rewarding.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento e tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Divertimento

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Missioni – Carta 57

La meccanica base “missioni” è anche nota in inglese con le espressioni quest o challenge.

Le missioni indicano obiettivi da raggiungere all’interno di un percorso spesso irto di ostacoli.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è collezionare tre chiavi d’oro disseminate lungo il primo livello.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento e tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Divertimento

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, explorer, socializer, killer, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 10

Siamo giunti al decimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Leaderboard
  2. Livello
  3. Mentorship
  4. Metagame
  5. Missioni

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in progetti popolari come Netflix.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Università basata sulla gamification

Stiamo vivendo un periodo di transizione verso nuove metodologie di impresa e di imprenditoria, sempre più coinvolte con il social e con la sperimentazione. Speriamo di cuore anche sempre più indirizzate ai digital nomads e al telelavoro, anche se questi aspetti sono storicamente osteggiati dalla nostrana cultura “industriale” imperniata di ufficio, di presenza fisica piuttosto che mentale, di orari e cartellini.
Ebbene è appena approdato anche da noi un esperimento totalmente antitetico a questo imprinting mentale antico, e vogliamo sposare il suo progetto perché porta nell’ambito educativo lo spirito non ingabbiabile proprio della gamification: parliamo dell’università secondo 42 Roma Luiss.

gamification università futuro

 

 

 

 

 

 

 

Come funziona

Questo progetto riprende quanto lanciato dal Network 42 in altre nazioni, e prevede un apprendimento gratuito della programmazione, scevro da numero chiuso e titoli di studio pregressi di altri istituti. Non esistono rette, non esiste il curriculum vitae.Per essere ammessi non è necessario alcun background, ma solo la partecipazione al processo di selezione sul campo chiamato “Piscine”, una full immersion di coding di 4 settimane, 24 ore su 24, 7 giorni su 7.
Al termine verranno selezionati i programmatori che mostrano maggiore attitudine ai principi della scuola, cioè la collaborazione, il focalizzarsi sulla soluzione del problema, la condivisione del risultato.

Roma Luiss 42 scuola

 

 

 

 

 

In cosa questa visione dell’università sposa la gamification? Innanzitutto la parificazione dei partecipanti: non esistono gerarchie perché non ci sono professori né esami. I risultati del proprio lavoro di programmatore sono quello che conta. Il percorso di apprendimento è costruito con il peer-to-peer learning e il learning-by-doing.

Mancando di punti di riferimento, si deve affrontare una vera e propria sfida e mettersi alla prova similmente alle dinamiche dei videogiochi multiplayer dove spesso i giocatori partecipano evitando training session o tutorial e preferendo sperimentare.

Partendo da queste basi, si fa leva totalmente sull’ engagement dei partecipanti, che non devono essere istruiti sulle regole ma portano il proprio contributo in base a ciò che gli riesce meglio e che più li entusiasma, modificando le regole stesse durante il progresso del progetto.

 

 

 

 

 

Il risultato del proprio contributo è visibile ad opera in corso e quindi si ha un riconoscimento immediato che possiamo valutare spontaneamente ma che soprattutto viene riconosciuto socialmente dal gruppo di lavoro in quanto saranno i colleghi studenti ad utilizzare le vostre soluzioni se sono valide!

Come possiamo valutare la parte rivoluzionaria di questo approccio e la sua efficacia in termini di un percorso gamificato?
Sicuramente è stata aperta una strada nuova, che non facendo uso delle vetuste basi del baronato universitario tipico italiano (autorità non discutibile basata solo sulle cattedre e quindi autoritaria e non motivazionale) inverte il ruolo dello studente da recettore a protagonista, a guida di se stesso e degli altri: la rivoluzione è servita.
Diverso il discorso sull’efficacia: questa va valutata con il tempo, in termini di confronto fra pari secondo credi differenti.
Sarebbe superficiale asserire che metodologie nuove sono migliori tout court: la missione della gamification non è sconvolgere lo status quo, ma andare a scovare le potenzialità che sempre sono state silenti e mortificate e condurle per mano sul pulpito perché possano contribuire.

In conclusione, 42 Roma Luiss è un primo esempio di università gamificata, non necessariamente l’esempio perfetto, e neppure crediamo noi che sia nata con lo scopo di esserlo. Speriamo vivamente che se ne parli e che abbia successo, affinché il suo esempio venga sviluppato da altre accademie.

 

 

Gamification Deck – Glowing Choice – Carta 48

La meccanica base numero 48 è “Glowing Choice“.

Sentirsi bloccato o incapace di progredire porta al disengagement o abbandono. La meccanica consiste nell’offrire sempre una soluzione: anche se può portare al game over, aiuta a mantenere viva l’attenzione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in Candy Crush: il sistema, dopo alcuni secondi di mancato match delle gemme, suggerisce l’azione da compiere anche se non è la migliore in assoluto.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di onboarding e tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer e in particolare a utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Gruppi – Carta 49

La meccanica base numero 49 è “gruppi“.

La meccanica si basa sul fatto che siamo esseri sociali, da sempre ci identifichiamo in gruppi basati su fattori accomunanti come le passioni. Insieme è possibile rinforzare la nostra posizione e condividerla.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in Codecademy: è possibile iscriversi a gruppi dove incontrare e discutere con persone interessate ad un tema verticale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e socialità.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Pressione Sociale
  • Cooperazione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Hedonic Adaptation – Carta 50

La meccanica base numero 50 è “hedonic adaptation“.

La meccanica si basa sul fatto che, dover aspettare per poter consumare quello che vogliamo, protrae nel tempo la curva di desiderio.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile in Candy Crush: si hanno cinque vite, terminate le quali bisognerà aspettare ore (o pagare) per continuare a giocare.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Pressione temporale

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Hidden Object – Carta 51

La meccanica base numero 51 è “hidden object“.

La meccanica consiste nell’introduzione di un sotto-tipologia di puzzle in cui è necessario prestare attenzione per individuare un oggetto nascosto all’interno di un’area statica.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile ne La Settimana Enigmistica: da sempre dedica alcune sezioni alla lista di oggetti da trovare all’interno di un’area statica.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di fun e tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Scoperta
  • Ragionare per obiettivi

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever ed explorer, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).